レビュー『モンハンワールド』4桁ダメをみたら脳から幸せあふれでた

受付嬢風のゲー吉とアイルーらしきも

「やっぱモンハンワールド買おうかなぁ…」

「モンハンワールドやったけど他の人はどう思ったのかなぁ…」

そんなあなたの悩みに答えます。

はじめまして!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。

本ゲームレビューサイト『ゲー選相談所』では、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたとゲー吉のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。

 

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評価:神ゲー★★★★★

『モンスターハンター:ワールド』は神ゲーなので超おすすめです。

 

超おすすめな理由

ダメージがみえ~る

『MHW』は、モンスターに与えたダメージが見えるようになったことによって強くなったという実感が得やすくなったので、特に初期段階でのやる気が持続しやすくなったと思います。

ここで言う強さには、装備やスキルを変えることによって全員が平等に得られるRPG的な強さと、プレイヤーの操作や知識によって差が出るACG的な強さ(上手さ)の2種類があります。

まずRPG的な強さについてです。

装備を変えたとき、今まではモンスターを倒すのにかかった時間で強くなったかどうかを判断するしかありませんでした。

しかし、全く同じ戦闘は狙ってもできないので、装備変更前より長く時間がかかることもあります。つまり、数値によって強くなったハズと盲信させられていたふしがあります。

これが、モンスターに最初の攻撃をくらわせた瞬間にダメージが増えたことがハッキリ分かるようになったワケですから、確実に「強くなった」と実感することができます。

次にACG的な強さについてです。

『モンハン』で自分が強くなったと感じるのは、モンスターの隙に対してより大きなダメージを与えられるようになったと思えたときです。

ダメージが見えるということは、攻撃に対して高速で答案が返ってくるようなものです。わかりやすく初歩的な説明をすると、同じ攻撃方法でも尻尾を狙ったら80点で、頭を狙ったら100点であれば、頭を狙った方がいいことが知識として得られます。要するにリアルタイム赤ペン先生なんです!

このような積み重ねで、より大きなダメージを出せるようにトライ&エラーしていくことが『モンハン』の楽しさの核だと思いますので、ダメージを見えるようにしたことは、大きな改善点です。

 

コマンドショートカット追加

『MHW』の追加機能である”カスタムショートカット”はとても良いです。

とっさに使いたい”こやし”、”閃光”、”粉塵”あたりがアイテム操作無しで出せるので、快適な狩りの旅を満喫できます。

ただ、少々操作しにくく、慣れが必要です。オプションの押し込み設定はやった方が良いと思います。

また、アイテムだけでなく、定型文やスタンプなども自由に設定できますので、どこまでも自分好みにカスタム可能です。

 

神おまマラソン廃止

今までの『モンハン』で最強を目指すと避けて通れず、実質エンドコンテンツだった”神おまマラソン”がついに廃止になりました。

“神おまマラソン”とは、スキルと装飾穴数がランダムの”護石”という装備において、納得のものが手に入るまで、ひたすらモンスターを狩らずに鉱石を掘り続ける脳死作業のことです。

“護石”自体は『MHW』にも登場しますが、性能は固定で、装備と同様に素材を使って生産・改造する仕様に変更されました。

“クエスト”周回がエンドコンテンツになったという点で、改善されたと思います。

 

虫あみとピッケル廃止

装備を作るのに必要な虫と鉱石を取るとき、今までは確率消費型の”虫あみ”と”ピッケル”というアイテムが必要でした。

こやつらは、持っていくのを忘れたり、途中で無くなったりするのがストレスとなっていました。

『MHW』では、アイテム枠の”虫あみ”と”ピッケル”が無くなり、無限に取れるように改善されました。

まぁこの採取自体が楽しくもなんともないので、本当は装備の素材から外して欲しいところですがね。

 

回復薬仕様変更

“回復薬”を飲んだとき、今までは、即座にHPが回復するけど、元気モリモリモーションが終わるまで硬直状態で操作不可でした。

『MHW』は、飲みながら移動ができるけど、HPが回復するまでに時間がかかる。さらに、飲んでる最中に”回避”することも可能だけど、回避してしまうと回復しないままアイテムを消費するようになりました。

瀕死で慌てて飲んだときの事故死が少なくなると思われるため、ライト向けの改善なのでしょうかね?

“回復薬”の残り個数によって心理状態が変わることもGOOD!

 

悪いところ

エンドコンテンツのための作業

『MHW』のエンドコンテンツである”歴戦の個体”クエストは、いつでも自由に受けることができません。確実に入手する方法がなく、決められた回数を受注することで消滅してしまうからです。

ソロの場合は知らない人のところに飛び込めばよいですが、仲間内で誰もクエストを持っていない無い場合は、別段楽しくもない作業を強いられることになります。

 

拠点が広い

拠点の各施設までの移動距離が長いです。

一か所に全ての機能があるか、施設前にワープできる方がうれしいです。もちろんワープ時のロードは無しで!

ゲー吉は世界感じゃなく快適さ重視なんですごめんなさい。

 

瘴気

『MHW』の新仕様である”瘴気”。吸うとスリップダメージをくらい、”瘴気やられ”になるとHPの上限が減ります。

スキルにて対処可能ですので、特に”ヴァルハザク”のために専用装備を用意した人は多いのではないでしょうか?

ゲー吉は着替え忘れてフィールドキャンプに駆け込むことが結構ありましたので、その度「めんどくせぇ…ハザクがその分強ければいいだろうが」と思いましたとさ。

 

まとめ

細かい不満はあるものの、様々な面で進化していて、文句なしの神ゲーです。ハンティング部分は過去最高のデキだと思います。

なので超おすすめです。

外的要因になりますが、『MHW』が最も楽しくなるのは、コンスタントに集まる仲間が3人いて、自分も含めたその全員がボイチャできるときで間違いありません。

過去作を振り返ると、時間が自由に使えた頃にみんなで集まってやった『MHP2G』が一番楽しかったと思えますからね!

“ミラルーツ”を初めて狩ったとき、フードコートにも関わらず声を上げ、ビチャビチャの手でみんなと握手したのはいい思い出です。

たとえ『MHW』が『Vita』で出ていたとしても、もう毎日のように誰かの家やファミレスで延々とやるのが難しいですから、環境補正で評価ブーストがかかっている『MHP2G』は、一生超えられないのではないかと思います。

仲良い人とも、むしろ仲良くなりたい人とこそ、過去最高の『モンハン』でひと狩り行ってみて欲しいです。

研修のワークみたいな無駄チームビルドなんかよりもずっと仲良くなれると思いますよ。

それではまた次のゲームでお会いしましょう!

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