※ここで言う‟RPG”はコマンドバトル式を想定しており、アクションRPGは含みません
RPGでプレイヤーを待たせがちな‟エンカウント演出”と‟リザルト表示”。この記事では、それらの問題点と解決策について深掘りしたいと思います。
エンカウント演出の待ち時間
多くのRPGは、世界を移動するマップと戦闘は別フィールドで表現されています。この場合、敵とエンカウントすると、エフェクトやSEなどの”エンカウント演出”が入ります。ガラスが割れた感じにパリーンとか、ピカピカぐるぐるーといったアレですね。
これにより、プレイヤーはなんらかの操作ができるようになるまで数秒待たされます。ただ待たされるのですから、当然好ましいことではありません。演出の長さに比例して、プレイヤーのストレスが増していくと思います。
この分かりやすい例が『ポケモン』シリーズです。『ポケモン』の”エンカウント演出”は“決め台詞を吐いて、ボールをぶん投げて、自分のポケモンを召喚する”といったものです。体感で5秒ぐらい待たされます。なぜかスキップも不可です。これは、ゲー吉にとって『ポケモン』シリーズで最も嫌なところです。
「ゆけっ!ミルタンク!!」にストレスマッハだぜっ!
リザルト表示の待ち時間
戦闘が別フィールドのシステムだと、たいててい戦闘後に獲得した経験値、お金、アイテムなどが表示されます。この”リザルト表示”によって、プレイヤーは数秒間待たされます。
この時、ゲー吉は常に決定ボタンを連打しています。”決定ボタンを連打=スキップを望んでいる待ち時間”に他なりません。連打時間の長さに比例して、プレイヤーのストレスが増していくと思います。
思ったんですけどコレ逐一確認したい人いますかね?ゲー吉は、少なくとも獲得した経験値とお金を毎回しっかり知らせてもらう必要がありません。どの敵がいっぱい持ってるかを1回確認できれば十分です。
しかし、これはゲー吉のようなせっかちの個人的意見です。毎回経験値やお金が増えていく様を見て楽しみたいというプレイヤーもいるかもしれません。
なので、オプションで”リザルト表示”のスキップが選べるようにしてほしいです。そうでなければ2秒ぐらいでコンパクトにまとめてください。お願いします!
シームレスバトルで万事解決
これらの問題をスパッと解決するシステムが”シームレスバトル”です。もうコンマ1秒すら待ちません!人によって解釈が違いそうですが、ゲー吉的には純粋なコマンドバトルでシームレスを実現したのって『FF12』だけだと思っています。コマンドバトルのいいところは、誰がやっても同じように戦えることですからね。
“シームレスバトル”は、移動していたマップフィールドでそのまま戦闘をします。なので”エンカウント演出”は必要なく、”リザルト表示”は、おのずと自動でメッセージが流れることになります。今まで決定ボタンを連打していた場面自体が存在しないのです。
かくして、”シームレスバトル”によって戦闘時のストレスが無くなった我々は、ゲームへの満足度を高く保つことができるのであった。それを実現したゲームが『FF12ザ ゾディアックエイジ』です。
『FF12ザ ゾディアックエイジ』のレビューです
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