いいえ、コマンドバトルは超快適です『FF12 ザ ゾディアックエイジ 』レビュー

パンネロ風のゲー吉

どーも!『FF12』が2006年発売だと知っていささか錯乱しているゲー吉です。そうかそんなに最近か…

今回のゲームは『ファイナルファンタジー XII ザ ゾディアック エイジ』(以下、FF12 TZA)です。

発売当初にクリアしてますが、セールで安かったのと、断片的にしか内容を覚えていなかったので購入しました。

というのはウソで、本当はある神仕様のことをしっかり書きたかったからです!


 これ以降がレビューとなります。

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評価:神ゲー★★★★★

『FF12TZA』は、オートでコマンドバトルが進むことが超快適で革命的なRPGです。

 

よいところ

ガンビット最高!

コマンドバトルなんだけど、コマンド選択を一切しなくても意のままに戦闘が進む。そんな“ガンビット”は、コマンドバトルRPGにおけるコマンド選択方式の現時点での頂点だと思います。

仮にエヴァのように脳波でコマンド選択ができる技術が確立したとしても複数同時には指示を出せないだろうし、最終到達点と言っても過言ではないのかもしれません。

コマンドバトルにおいてプレイヤーができることは、状況に応じたコマンドの選択しかありません。「火が弱点の敵が出てきたら火属性の魔法を使う」などの“自分の思考”を、コマンドとしてキャラクターに指示することを繰り返しています。

ここにウデマエが全く介在しないことがコマンドバトルのいいところで、同じコマンドを選べば誰がやっても必ず同じ結果が得られます。3歳児でも老人でも必ずです。

そんな裾野の広いコマンドバトルですが、キャラクターは何でその指示を出されたのか覚える気がないので、いつまでたっても同じ指示を出し続ける煩わしさがありました。

特に戦闘のほとんどのウェイトを占める雑魚戦では、ともすれば決まったパターン入力の繰り返しになりがち。「はやくー」の思いを込めてひたすら【たたかう】を連打していたゲー吉のような人も多いかと思います。

それを解決してくれるのがガンビット!!

ガンビットの内容は「“自分の思考”をあらかじめ選んでおくことで、キャラクターが自動でその通りに行動してくれます!」といったものです。

例えばHPの回復。

HPが減ったら回復するというのは誰しも共通だと思いますが、回復したいと思うHPの境界、つまり回復の発動条件は人によって違います。

ゲー吉の基本的な思考だと「敵の攻撃で死ぬ可能性があるとき」ですが、少しでもHPが減ってるのが不安な人であれば「HPが満タンじゃないとき」になるかと思います。コレをガンビットに落とし込むと、ゲー吉だと【HP<30%の味方】あたり、臆病プレイヤーは【HP<100%の味方】となるワケです。

こんな感じで「火が弱点の敵には火の魔法を使う」などを設定しておけば、いちいち火の魔法のコマンドを選択しなくても自動で自分の思い通りに戦闘が進みます。スゴくないですか?

じゃあ回復を設定してなかったらそのまま死ぬのかといえばそんなことはなく、ガンビットのON/OFFや従来のような指示方法でのコマンドの上書きが可能なので、イレギュラーへ対応することは可能です。

むしろそれらのイレギュラーに手動で対応したときがガンビットひらめきポイントで、手動で行った内容を正しく登録できれば次回は勝手にやってくれるようになります。

この、想定外を一個ずつ消していって完全に自動化するこの感覚にヨロコビを感じる人はプログラマーに向いていると思います。

コレについてはプロがキチンとした記事を書いています。詳しく知りたい方はこちら↓をご覧ください

ファイナルファンタジー XIIでプログラミングを始めよう

出典:日経 xTECHウェブサイト

どうです?ガンビット最高でしょう!?まるで自律型ロボットを手に入れたかのような楽しさなんです!

ここでポイントなのは、“コマンドを選択する操作自体が楽しいと思っている人はいない”ということ!それが楽しいんだったら省略してしまったらタイヘンですからね。

ガンビットは、コマンドバトルから「自分でコマンド選択をした結果のうまくいった」を残して冗長な操作を省略した大発明なんですったら!

 

ハイスピードモード最高!

オリジナルにはなかったハイスピードモードは、バトルスピードばかりかマップ移動の速度も高速にできる神仕様です。

まずバトルスピード。

コマンドバトルRPGは、操作によってあらかじめ選択した行動に対する“決まった”演出を見ることになります。

キャラクターをリアルタイムで操作するアクションRPGと違い、戦っている際中は操作せずにそれをただ見ているだけなので、同じ演出を見せられ続けると飽きてしまいます。

ジャンルは違いますが『スパロボ』がいい例で、全武装のアニメーションを見たらもうお腹いっぱい。もはや“期待するダメージを与えたかどうか”の情報しかいらなくなってきます。

それに対して『スパロボ』は演出カット、早送り、スキップなどのストレス除去機能を充実させていったワケです。アニメーションが一番のウリなのになんだか残念ですね…

つまり、どんなにスバラシイ演出であっても、ひとたび飽きてしまえば残念ながらそれを見せられることはストレスになってしまうのです。

次にマップ移動。コレはコマンドバトルRPGに限った話ではありません。

多くの人から高評価を得ている『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(ブスザワ)』を不一致ゲーとしていることからも明らかなように、ゲー吉は、おそらく人一倍ゲームの中で景色を見て回るというコトを楽しいと思ってません。

にも関わらず、昨今のゲームはおそらくワールドワイドに売るために、欧米に好まれる世界観やらリアリティ重視の傾向が強く、巨大な都市とよくエンカウントします。

目的地に行きたいだけなのに、王都ラバナスタのようなだだっ広いマップを戦闘もなくただ移動させされるのは、正直ストレス以外のなにものでもありません。

一回しか行かなくて人々の話を聞いて回るならまだしも、そこが何回も訪れる拠点的役割だとさらにタチが悪いです。

でも、ハイスピードモードがあるおかげで、『FF12TZA』ではこれらのストレスを感じずにプレイできます。

 

シームレスバトル最高!

『FF12TZA』はシームレスバトルです。戦闘による場面転換とリザルト画面無し。最高です。

 

悪いところ

戦闘曲がない

『FF12TZA』は雑魚戦に戦闘曲がありません。戦闘になってもフィールドのBGMが鳴ったままです。

フィールドのBGMはあくまで環境音なので戦闘とはマッチしませんし、RPGといえば脳に刷り込まれる戦闘曲が一番印象に残るモノ!なので戦闘曲が無いのはかなりのマイナスだと思います。

『FF11』はシームレスバトルでもちゃんと戦闘曲あるので、やろうと思えばできたハズ!どういう意図があったのでしょうかね?

 

新規作成推しのセーブ

セーブするときにカーソルの初期位置が必ず新規作成になっているのがかなりのイライラポイントです。シナリオ分岐の選択肢などで明確な意図がない限り、ゲームで複数セーブすることはないと思います。

「ここからはしばらく出られないので別ファイルにセーブ推奨です」のマップが多いとはいえ、都度メッセージでうながされるので、アレで間違えたら自己責任でしょう。

 

コナミカメラ

おそらく当時のコナミ特許が立ちはだかり、キャラクターが壁際にいくとカメラが真上になります。

移動中はまだいいですが、戦闘中になると敵を見失ってしまうのでイラっとします。

 

アイテムを一括で購入、売却できない

ガンビットで大量購入するのと、おたからを大量に売るので、アイテムは一括で売ったり買ったりしたいところです。

 

残念な女性陣

『FF12TZA』のメインキャラはあまりにもパッとせず、特に股間にグッとくる女性がいないのはマイナスです。

アーシェ

見た目80点性格3点。

フラン

獣人属性は全くありません。

パンネロ

髪型ヘンだし、どう見てもパンティライン。パンモロ。

 

まとめ

以上のことから、『FF12TZA』はオートでコマンドバトルが進むことが超快適で革命的なばかりか、シームレスバトルで、バトルスピードとマップ移動の高速化が可能な、コマンドバトルRPGのシステム的頂点であると言えます。

ストーリーはともかくRPG自体が好き、だけどアクションには自信がないなんて人にはおすすめです。今度『Switch』版も出るようですので、やったことない人は是非!

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