レビュー『天穂のサクナヒメ』稲作?否!爽快アクションが本体だ

サクナ風のゲー吉

「やっぱサクナヒメ買おうかなぁ…」

「サクナヒメやったけど他の人はどう思ったのかなぁ…」

そんなあなたの悩みに答えます。

本サイトでは、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたと評価者のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。

 

こんにちは!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。

『天穂のサクナヒメ(以下サクナヒメ)』

お米を育てて強くなるってどういうこと?ゲームでお米つくるの?米農家シミュレーションなの?

話題になった部分だけでは『サクナヒメ』の全貌をとらえにくいですが、実はゴリッゴリの2Dアクションゲームです。

そんな『サクナヒメ』はおすすめなの、それともおすすめじゃないのか。

これについて、理由を添えてゲー吉の意見を述べたいと思います。

それでは、さっそくいきましょう!

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評価:★★★★☆ おすすめの良ゲー

こんな人におすすめ
  • アクションコマンドが20を超えると「うへぇ」って思う
  • 対人対戦でもないのに練習まではしたくない
  • でもアクションゲームで気持ちよくなりたい

 

おすすめの理由

上手くできてる感覚が続く

『サクナヒメ』は、上手くできてる感覚が持続して得られます。

アクションの幅がちょうどいいからです。

前回のレビューで、こんな感じのことを書いています。

「アクションゲームとは、車の運転と同様、認知・判断・操作の組み合わせの楽しさである。」

ここでいう操作、もっというと「とれる行動の多さ」がアクションの幅です。つまり、アクションの幅とは、判断時における選択肢の数ということになります。

だた、このアクションの幅、実は多すぎても少なすぎてもダメなんです。

選択肢が多すぎると、判断による結果の良し悪しがつかみにくくなり、『アストラルチェイン』のように「自分は上手くできている」という感覚が落ちてしまいます。

逆に少なすぎると、判断する必要がなくなり、『グリードフォール』や『FFCC』のように、上手いも下手もなくなって退屈になってしまいます。

その点、『サクナヒメ』は、通常攻撃に加えて必殺技と羽衣技4つずつと、丁度よいバランスに仕上がっています。

敵が一列に並んでいたらこの技、敵が上のほうにたくさんいたらこの技、浮かせるにはこの技、コンボをつなげるにはこの技、といったように、状況に対応する技が丁度よくあるのです。

ここで正しい判断を繰り返すことで、「(状況に)上手く(対応)できている」と思いながらプレイができるというワケです。

ゲー吉
ゲー吉
よしっ!シカをブッとばしてたぬきに当てるぞ
ずいぶんと物騒なゲームだな
ママン
ママン

状況とアクションの数が丁度よい『サクナヒメ』は、上手くできている感覚が持続して得られるアクションゲームといえるでしょう。

 

練習いらず

『サクナヒメ』は、さほど練習をせずとも満足のいく操作をすることができます。

操作の難易度がそこまで高くないからです。

「アクションゲームは認知・判断・操作説」をもとにすると、判断をしたあとは操作です。この操作が難しいほど練習が必要になりますが、その分できたときの達成感が増していきます。

でも、これって実は操作を習熟した一握りしか達成感が得られなくなる諸刃の剣なんです。

だって、『鉄拳』の→→→コマンドを正確に入力する能力や、『スプラトゥーン』の超人的なエイム力は、練習なしではとても会得できませんから。そこを超えるのは「勝ちたい」という気持ちです。

そうです。対人対戦でもなければ、正確にコマンドを入力する練習に長い時間を費やしてまではボスに勝ちたいとはおもえないのです。そこまでのモチベーションがありませんからね。

「じゃあ『SEKIRO』みたいな死にゲーはどうなの?」とおもうかたもいるかもしれません。確かに『SEKIRO』は、長い時間を練習(ボス戦)に費やします。でも、操作の習熟とは別なベクトルをもつアクションゲームです。いったい、どういうことでしょうか。

『SEKIRO』でのミスは、操作ミスというより、認知から判断するまでの時間的猶予がないことによるミスの要素が強いです。これは、『SEKIRO』の楽しさことを「後出しじゃんけん力」と表現したことからもわかるでしょう。判断ミスであれば、操作ミスよりまだ希望が持てますからね。

さて、肝心の『サクナヒメ』の操作難易度はというと、そこまで高くありません。基本の操作は「↑・↓・←・→」とボタンの組み合わせですし、←↙↓↘→的なコマンド入力もありませんので。

ゲー吉
ゲー吉
↙→↘↓↙←↘
レイジングストーム!!
ママン
ママン

基本操作が方向とボタンの組み合わせしかない『サクナヒメ』は、さほど練習をせずとも満足のいく操作ができるアクションゲームといえるでしょう。

 

あとひく気持ちよさ

『サクナヒメ』は、気持ちよくなれます。これだけ聞くとアヤシイものですが、いったい、なぜ気持ちよくなれるのでしょうか。

それは、敵のやられっぷりが爽快だからです。

さて、「アクションゲームは認知・判断・操作説」ですが、いよいよ操作をしたところまできました。しかし、アクションゲームの手触りはここで終わりではありません。

操作の結果として得られる手ごたえ、すなわち、アクションに対するリアクションが、手触りでいちばん重要なものだからです。

では、実際にどうなっていて欲しいのかというと、まず、操作キャラが「気持ちぃー」挙動で動いて欲しいです。

たとえば、「敵を倒したい」とおもったとき、適切な攻撃方法をえらび、その入力を行った結果、操作キャラが「気持ちよく」動いて敵をやっつける。これがアクションゲームとしての最低ラインなのです。

なので、ここからはいわば加点要素で、どうすればもっと気持ちよく敵をやっつけられるかの勝負になってきます。この勝負に敵のやられっぷりで勝利しているのが『サクナヒメ』です。

『サクナヒメ』では、敵をふき飛ばして別の敵に当てるとダメージを与えることができます。当てられた敵もまたふき飛ぶので、連鎖をねらっていくおもしろさがあります。

ただ、これ自体は新規性があるわけではなく、『デスエンドリクエスト』と同様のものです。同様なのに、手触りが全く違うんです。

『デスエンドリクエスト』は、コマンド型RPGであってアクションゲームではないので、操作をしてからキャラが動くまでの時間差があり、比較対象としてはあまりよろしくはありません。

よろしくありませんが、キャラクターが敵を攻撃したあとのやられっぷりだけを切り取って想像でくらべてみると、『サクナヒメ』のほうが優れていると感じます。

これは、敵のふき飛びかたと効果音によるところが大きいです。たったそれだけと思うかもしれませんが、これはとても重要なのです。

だって、ボウリングはあの音がせず、ピンをなぎ倒せなかったら気持ちよくないですから。実際、ボールが途中で映像になったり、軽い球と軽いピンでやるボウリングだと、「また投げたい」とおもえません。

その点、『サクナヒメ』の敵のやられっぷりはビリヤードのようであり、ボウリングのようでもあります。だから、没頭できるのです。

ゲー吉
ゲー吉
あのひと無言でやり続けているわ
ママン
ママン
ゲー吉
ゲー吉
感情がわかりにくいけど病みつきってことなのね
ママン
ママン

ビリヤードやボウリングのような敵をやっつけられる『サクナヒメ』は、気持ちよくなれるアクションゲームといえるでしょう。

 

まとめ

『サクナヒメ』をおすすめする理由をまとめるとこうなります。

  1. 上手くできてる感覚が続く
  2. 練習いらず
  3. あとひく気持ち良さ

正直、稲作は、ゲー吉にとってはおまけ要素でした。稲作なしの実直アクションRPGでも十分楽しめるゲームなので、おすすめです。

ゲー吉
ゲー吉
マーベラスはすぐに『カグラ』をえーでるわいすに委託したほうがいい

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