レビュー『アストラルチェイン』ではスッキリしないかもしれません

男アキラ風のゲー吉とレギオンらしきもの

「やっぱアストラルチェイン買おうかなぁ…」

「アストラルチェインやったけど他の人はどう思ったのかなぁ…」

そんなあなたの悩みに答えます。

どーも!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。

本ゲームレビューサイト『ゲー選相談所』では、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたとゲー吉のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。

桂正和先生といえば『I”s』や『電影少女』などのちょっとエッチな作品で有名な思春期の少年たちの味方。ど真ん中世代のゲー吉とっては、このゲームを「欲しい」と思わせる大きな要因です。

ゲー吉
ゲー吉
断然、伊織ちゃん派だって!

そんなわけで『ASTRAL CHAIN(以下アストラルチェイン)』をレビューします。

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評価:凡ゲー★★★☆☆

『アストラルチェイン』は凡ゲーなので特におすすめはしません

こんな人にはおすすめしない
  • 「攻撃チャンスには迷わずコレ!」というわかりやすい大ダメージ攻撃があって欲しい
  • ストーリー重視じゃない
  • ファンタジーすぎるストーリーは好みじゃない
  • 少年ジャンプ時の桂正和先生の描く女性キャラを期待している

 

特におすすめはしない理由

強そうな攻撃をくらわせてもスッキリしない

『アストラルチェイン』はチャンスのときに強そうな攻撃を当ててもスッキリしません。アクションに対するダメージがわかりにくいからです。

ゲー吉
ゲー吉
結局のところ合計で何ダメージなんだ…

『アストラルチェイン』に限らず、アクションゲームの多くは常にダメージを受けるリスクにさらされていて、相当な修行をしない限りノーダメクリアなんて無理なゲームデザインになっていることがほとんどです。そのため、なるべく早く敵を倒そうと努力します。それこそが、死ぬリスクを回避することになるからです。

たとえば、10ダメの攻撃がギリギリ入るところに、安全をみて5ダメの攻撃を入れ続けた場合を考えてみましょう。この場合、戦闘時間が2倍になります。つまり、被弾の確率が0%ではない限り死ぬリスクが高くなってしまうのです。

ゲー吉
ゲー吉
強く意識はしていないけど、戦闘が長引くのは嫌ってこと!

なので、『アストラルチェイン』のような、攻撃方法によってダメージが大きく異なるアクションゲームでは、いかに敵のスキをついて大きなダメージを与えるかがとても重要になってきます。これは『モンハン』も同じです。つまり、この駆け引きこそが、アクションゲームとして欠かせない部分なのです。

『アストラルチェイン』は、残念ながらそれらのゲームと比べるとリスクとダメージの関係がイマイチに感じました。

普通に考えれば、最もリスクが高いジャストレギオンからのシンクアタックがいちばんダメージを与えられるはずです。でもそう感じない。それどころか、どの攻撃も今のがいちばん強いという確信が持てないのです。

これだと、頭の上にずっと疑問符がついたままプレイし続けることになります。その結果、大ダメージの攻撃を当てる気持ち良さが落ちるため、スッキリしないというワケです。

ゲー吉
ゲー吉
これがいちばん強いはず…

じゃあなんで確信が持てなかったかと言うと、攻撃の手数が多いのと、攻撃のバリエーションが多彩すぎるのが原因ではないかと思います。

まず手数の問題。

3秒の間に一撃で100ダメを与える攻撃と、10回に分けて合計105ダメを与える連続攻撃を比べた場合、100ダメの方が強く感じると思います。連続攻撃の方のフラッシュ暗算が追い付かずに合計がわからず、数字の印象に引っ張られるためです。

『アストラルチェイン』は、ただでさえダメージソースが主人公とレギオンで2つあり、さらに高速アクションなので、とても計算できません。つまり、今の攻撃で何ダメージ与えたのかがとてもわかりにくくなっているのです。

これに関しては1アクションに対する合計ダメージを別で表示すればよかったのではないでしょうか。そう『ドラクエ』みたいに!

ゲー吉
ゲー吉
ゲー吉のシンクアタック!
キメラに合計105のダメージ!

次に、攻撃バリエーションの問題。

レギオン5種の武器3種に各攻撃アクションという膨大な攻撃バリエーションがあるため、そもそもいちばん強ぇ攻撃を決めるのに膨大な時間がかかります。さらに、レギオン毎にステータスが強化できるので基本の攻撃力での比較が困難です。というかそのつもりでプレイしないと不可能だと思います。

ただ、スコアの評価軸を見てもわかる通り、『アストラルチェイン』は“多彩な攻撃アクション”を楽しむためのゲームです。そのためには攻撃にバリエーションが必要であることも理解できます。

であれば、「この時にはこのレギオンで攻撃すると大ダメージだ!」みたいに、攻撃方法を変える意味がもっと色濃く出てくれば、ゲー吉みたいな脳筋でもより楽しめるようになるのではないでしょうか。

モンハンの使用武器は?
ママン
ママン
ゲー吉
ゲー吉
もちろん大剣です

 

敵をまとめて行動不能にすると消化不良になる

『アストラルチェイン』は敵を複数体いっぺんにチェインバインドすると消化不良におわります。

チェインバインドに続くのが単体攻撃だからです。

‟チェインバインド”とは、敵に鎖を巻き付けて動けなくするアクションです。上手くやるとたくさんの敵を同時に行動不能にすることができます。そうなったら、次の攻撃は「まとめてちゅど~ん」ってなヤツを期待しますよね。

でも、続くのは‟シンクアタック”という期待に反した単体攻撃です。単純にスッキリしないし、操作の難易度に対するリターンとしても見合ってないです。

ゲー吉
ゲー吉
ストフリかヘビーアームズぐらいのやって欲しいって!

以上より、『アストラルチェイン』は敵を複数体いっぺんにチェインバインドすると消化不良におわるといえます。

 

非戦闘パートがだるい

『アストラルチェイン』は非戦闘パートがだるいです。

理由は以下の2つ。順番に説明します。

  1. 世界観もキャラも好みじゃない
  2. 無いほうがいいレベルの謎解き

世界観とキャラ

主人公は警察という設定で、レギオンを駆使して痕跡を追うという探索パートがかなり長い時間あります。いわゆるアドベンチャーゲームの探索パートです。最近だと『ジャッジアイズ』に近いです。

ただ、『ジャッジアイズ』はダルく感じず、『アストラルチェイン』はダルく感じました。ストーリーを進めるための同じような探索なのに、です。

それはなぜでしょうか?

答えは簡単、『アストラルチェイン』の世界に引き込まれなかったからです。『ペルソナ』や『龍が如く』などの、あまりファンタジーすぎない日本の日常の延長のような世界観のほうが好みですので。特に先が気になっていないストーリーを展開されても、ただのお使いでしかありません。

キャラはというと、端的にいえば期待外れでした。『I”s』の伊織ちゃんのようなド直球ヒロインキャラを期待しましたが、残念ながら『タイバニ』のほうに近かったからです。

ゲー吉
ゲー吉
尻はちゃんと先生の尻なんで安心してくれよな!
なんの安心だってんだよ!
ママン
ママン

無いほうがいいレベルの謎解き

『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(ブスザワ)』の謎解きは、正解がひとつじゃなく、「わかった!」という瞬間があります。対して『アストラルチェイン』の謎解きは、正解がひとつで、「わかった!」という瞬間がほぼありません。

『アストラルチェイン』の謎解きは『ブスザワ』にくらべてたいそう退屈なのです。なのに次から次へとやらされる。

これを経ないと進めないぐらいなら無いほうがいいです。

 

多用アクションにストレスあり

『アストラルチェイン』はチェインジャンプをするともれなくストレスを感じます。

チェインジャンプをするとアイリスがOFFになるからです。

‟チェインジャンプ”とはレギオンの場所にジャンプするアクションのことです。探索パートで必須となるアクションで、わりと多用します。

“アイリス”とは『ドラゴンボール』のスカウターのようなARデバイスのことです。アイリスをONにすると様々な情報が表示されるので、それを駆使してゲームを進めていくことになります。具体的な用途としては、宝箱やアクションポイントの判別、雑魚敵のHPの把握などがあります。

ゲー吉
ゲー吉
マリーちゃんのスリーサイズも把握できるって!

探索時には特にアイリスをOFFにする理由がないので常時ONでいいです。でも、チェインジャンプをすると何故か勝手にアイリスがOFFになってしまいます。探索時に多用するのにも関わらず、です。

ワンボタンでONに戻せるものの、チェインジャンプをするたびに地味にストレスでした。世界観による設定? でもコンタクトレンズなんだからOFFにしなくてもジャンプできるだろうに…理由がわかりません。

 

まとめ

以上のことから、『アストラルチェイン』は、だるい戦闘パートと無駄にボタンを押させられるストレスに耐えつつ、ところどころスッキリできないままやり続ける必要があるアクションゲームといえます。

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