レビュー『FFCCリマスター』はオンライン以外にも不満あり

モグ風のママン

「FFCCはオンライン周りがダメみたいだけどゲームのおもしろさはどうなのかなぁ」

そんなあなたの悩みに答えます。

本サイトでは、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたと評価者のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。

 

こんにちは!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。

『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター(以後FFCC)』の評価をお探しであれば、オンラインマルチの不満点についてはよくご存じですよね。

みんなで遊べるようになることを待望されていたゲームとのことで、期待をしていた分だけ裏切られたことに対して不満が大きくなっているのでしょう。ですので、ネット界隈ではどうしてもこの「オンラインへの不満」が目立っています。

いたスト30th』もそうでしたが、スクエニの「あのゲームがオンライン対応に!」は簡単に信用しないのがよさそうですね。

ただ、『FFCC』の不満点は、オンラインだけではないんです。そこでゲー吉は、ソロで遊んだ時、すなわち肝心のゲームとしての内容に絞って評価しようと思います。それでは、いってみましょう!

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評価:★★☆☆☆ おすすめしない不一致ゲー

こんな人にはおすすめしない
  • 最高のアクションRPGがやりたい
  • 気が付くとリザルト画面で決定ボタンを連打している

 

おすすめしない理由

戦闘が物足りない

『FFCC』は戦闘が物足りないです。

戦闘が物足りなく感じる理由は以下の3つになります。

  1. 戦闘が単調
  2. 【まもる】の操作に違和感がある
  3. 強くした見返りが薄い

順番に説明していきます。

戦闘が単調

『FFCC』の戦闘は、スーファミの『ゼルダの伝説』や『聖剣伝説2』などのような見下ろし型2Dアクションです。敵に近づいていって武器で殴ったり、遠くから魔法を放ったりして攻撃します。

攻撃方法は大きく分けて【通常攻撃】か【溜め攻撃】の2パターンしかありませんが、これ自体は先に述べた神ゲーとさほど変わりありません。ただ、溜め時間が長ければダメージがデカくなるわけではないこという問題により、『FFCC』は決まったアクション一辺倒の戦い方になってしまうのです。

敵がこちらを補足すると、近くまで寄ってきて殴ろうとするか、魔法を詠唱するかのどちらの行動をとります。

近くまで寄ってきた場合、こちらから手を出すとだいたい敵の反撃を食らいます。なので、敵が攻撃するのを誘い、それを避けてから、敵が攻撃できない隙を突きます。このとき、敵の隙の長さに合わせて最もダメージが大きい攻撃をしたいところです。

でも、ゲー吉が最初に選んだ【クラヴァット】という種族の場合は【通常攻撃】しか選択肢がありません。【通常攻撃】3段にくらべて【溜め攻撃】のほうが弱いからです。どちらも攻撃が完了するまでの時間が同じくらいなのにも関わらず、です。

次に敵が魔法の詠唱を開始した場合は、魔法発生地点にサークルが出るので、詠唱中にサークル外に移動して避けます。避けても敵は魔法の詠唱を中断しません。これで隙だらけです。なので、敵が近づいてきたときと同様に、隙に対してより大きなダメージを狙います。

つまり、いずれにせよ敵の攻撃を避けて【通常攻撃】をすることになるのです。もはや攻撃方法が1つしかないのと同じです。種族やステータスによっては【まほう】のほうがダメージが大きいことがあると思いますが、同じ攻撃方法ばかりになることを考えると問題点はいっしょです。

ゲー吉
ゲー吉
避けてはチクチクの繰り返し…
オマエ作業好きじゃなかったか?楽しい作業と楽しくない作業があるんだな
ママン
ママン

攻撃方法が実質ひとつしかない『FFCC』の戦闘は、とても単調で物足りないといえるでしょう。

【溜め攻撃】は、敵の隙にブチこめれば【通常攻撃】より大ダメージが狙えるけど、途中でやめるとダメージが0という、リスクとリターンの関係があってこそ成り立つものです。これは、どんな装備を手に入れても、どの種族でも、成立させるべきです。

【まもる】の操作に違和感がある

『FFCC』にはプレイヤーキャラクターとして4つの種族がいます。4つの種族は、それぞれ【まもる】をしたときの防御行動が違います。ですが、防御行動の違いは戦闘の物足りなさには全く関係ありません。関係しているのは、アクションボタンが一つしかないことです。

PS4を例にして説明します。【たたかう】【まもる】【ファイア】【ケアル】のアクションセットなら、それぞれに「□・△・×・○」が割り当てられるのではありません。アクションボタンは常に「○」です。「○」を押したときのアクションは「L1・R1」で選択します。

なので、たとえば【まもる】から【たたかう】に転じようというときには、敵の攻撃をいなしたあと、いったん「R1」で【たたかう】を選択してから「○」を押す必要があります。この操作に違和感があるのです。

ゲー吉
ゲー吉
慣れかもしれないけどなんか気持ち悪い…
手触り命のアクションゲームとしては致命的ね
ママン
ママン
ゲー吉
ゲー吉
【まもる】は攻撃とボタン分ければええじゃろがい!
ホラ、コマンドが多くてボタン足らなくなるから
ママン
ママン

【まもる】が咄嗟に出せない『FFCC』の戦闘は、操作に違和感があって物足りないといえるでしょう。

強くした見返りが薄い

『FFCC』は、ボスを除いて敵に与えたダメージが全くの不明です。ダメージが不明だと、せっかく装備をグレードアップしても倒すまでの攻撃回数が同じなことがあるので、「強くなった」実感、すなわちRPG的な楽しさが少なくなります。そればかりか、「あと一撃だから安全な一番弱い攻撃で削ろう」みたいなアクションゲーム的な駆け引きも発生しにくくなるのです。

また、ボスに関しても詳細なダメージ値はわからず、HPの削り具合で判断するしかありません。序盤はどの攻撃が効くのか判断できましたが、後半になるにつれてだんだんHPの減少幅が少なくなっていくので、どれで攻撃するのがいちばんいいのかすら試す気が無くなってきてしまいます。

ゲー吉
ゲー吉
もうよく分かんねぇから肉弾戦に全振りや!
アイツが楽しみを放棄した瞬間であった
ママン
ママン

ダメージが不明な『FFCC』の戦闘は、強くした見返りが薄くて物足りないといえるでしょう。

 

マップ移動がめんどくさい

『FFCC』は、マップ移動がめんどくさいです。

ただでさえ移動がもっさりなのに、世界観によって無駄な時間を使わせられるからです。

『FFCC』の世界は瘴気に満ちていて、「瘴気にさらされる危険だからクリスタルの近くにいよう」という世界観からくる設定があります。この設定自体は問題ありません。よくあるものです。

この常に持ち運ばないといけないクリスタルには“属性”が存在し、火属性なら燃えなくなるといったように、属性によって異なる防御効果を得ることができます。これもまぁいいでしょう。

特定の属性のクリスタルケージをもっていないと通れない場所があります。ここまででギリギリです。

問題は、この通れない場所のためだけにもっさりなワールドマップ移動をしてクリスタルの属性を変えさせられることに加え、「通れましたー」のために数十秒ただ歩くだけのマップがあることです。なんのためにこれが必要なのか、ゲー吉の頭では最後までわかりませんでした。

ゲー吉
ゲー吉
ストーリー進行制限か?なんでもいいけどプレイヤーにストレスを与えない方法でお願いね
ブスザワとはまた違っためんどくささってことだな
ママン
ママン

知らんがなの世界観の押し付けによって無意味と思える移動を強いられる『FFCC』は、マップ移動がめんどくさいといえるでしょう。

 

まとめ

『FFCC』をおすすめしない理由をまとめるとこうなります。

  1. 戦闘が物足りない
  2. マップ移動がめんどくさい

「じゃあどれがおすすめなんだ…」

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