『サガスカ(Vita)』はロード地獄

どーも!サガっ子のゲー吉です。

今回のゲームは『サガ スカーレットグレイス』です。

ゲー吉がスーファミで最初に買って貰ったゲームは、何を隠そう『ロマンシングサガ』です。たしかクリスマスプレゼントだったと思います。

今でこそ好きにゲームが買えて夢のようですが、当時は誕生日かクリスマスかお年玉ぐらいしかゲームを買うチャンスがありませんでした。

次のゲームがなかなか手に入らないので、少年期は自然と買って貰ったゲームをやり尽くすことになりますよね。それこそ『ロマサガ』は、何百時間もやったであろう思い出深いゲームです。

とある日、そんな『サガ』シリーズの25周年記念特別番組がニコ生でやっているのを発見!製作秘話や裏話などを存分に楽しんでいると、番組の最後に河津神から『サガ』シリーズ完全新作の製作が発表されました。

しかも、プロデューサーは河津神、音楽はイトケン神の『ロマサガ』タッグときたもんだ!コレはもう買うしかないでしょ!!

PS Vita独占タイトルなのは残念至極でしたが、当時Vitaを持っていなかったゲー吉は、『サガスカ』の同梱版を買う決意をしたのでした。

主人公はレオナルドにしました。詳細なクリア時間は不明です。40時間ぐらいかな?


 これ以降がレビューとなります。レビューはネタバレを含みます

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評価:凡ゲー ★★★☆☆

『サガスカ』は、良いゲームなのに、ロードという大きな問題によって全体の印象が悪くなってしまっている、残念なゲームです。

よいところ

中盤に強さの最終到達点がわかる

『サガスカ』は、フリーシナリオがゆえに、世界の隅々まで旅をしていなくてもラスボスに挑めます。

ゲー吉はたぶん20時間ぐらいでラスボスに到達しました。そのとき、ワールドマップは半分以上未踏が残っていたと思います。

そんな状態でブリンガーさんに特攻したら、3戦目の“ギャラクシィ”で何度も全滅をくらい、絶望しました。「勝てっこねぇ‥」

でも、ラスボスに早く挑めると、わかりやすい目標ができていいと思います。陣形や編成や武器などの考え甲斐と、キャラの育成し甲斐があるし、倒したときには「あんなに強かったアイツに勝った」という達成感も得られます。

因みに、クリア時は“ギャラクシィ”を一回も使って来ませんでした…なぜだ!?初戦は何度戦っても高確率で使ってきたから運ではないハズ!その他の石の数で使用する技が変わるのかも?

戦闘に飽きがこない

『サガスカ』の戦闘は、システム的にはよくあるコマンドバトルですが、ターンの行動を決めるとき、そのターンの敵味方全員の行動順と、敵が使ってくる技が示されているため、頭を使うと有利に進めることができます。

そのおかげで、戦闘ごとに取る選択が変わってくるし、思い通りにいくと、「上手く対応してやったぜ!」という小さな達成感が得られます。

コレによって、飽きずに戦闘を楽しむことができるのです!

閃く快感

『ロマサガ2』から導入されたおなじみの閃きシステム。敵に攻撃していると頭に電球が出てきて、新しい技を習得するといったものです。

ピコーン💡の瞬間は独特の快感があってよいです。まだ味わっていない人は是非、一度閃いてみて下さい。

悪いところ

戦闘時に無駄に待たされる

『サガスカ』のメインであり、最もストレスを感じたくない部分の戦闘ですが、無駄な待ち時間が多く非常にテンポが悪いです。

戦闘の待ち時間の是非についてはコチラ↓

今からでも、サッと戦闘に入ってサクサクっとターンが進んでスッと最低限のリザルトが流れる修正パッチを出して欲しいです。

以下、待ち時間の数々

戦闘準備

戦闘に「全員異なる武器で勝利しろ」のような達成目標であるリワードがあるので、おそらくそれに対応できるように、戦闘前に編成、陣形、装備を変更することができます。

毎回リワードを確認して対応する手間にしては見返りが少ないので、ゲー吉は、すぐに「リワードボーナスい~らないっ!」と判断しました。大多数の人は特に何も変更せずに戦闘開始するんじゃないでしょうかね?

ところが、なにも変更しなくても7秒ぐらい待たされます。

戦闘前のロード

戦闘準備で戦闘開始を選択したあと、戦闘画面のロードのために8秒ぐらい待たされます。

レディーゴー

ターンの行動を全て決定したあと、謎のレリゴー演出によって5秒ぐらい待たされます。

ステータスアップ演出

戦闘に勝利すると、HP、武器レベルアップの判定があり、アップしたキャラは1人ずつ喜んてくれます。それはもうルンルンです。でも、特にこれを見ても嬉しくも楽しくもありません。

嬉しくも楽しくもないのに、1人でもそれなり、全員だとかなり待ち時間が長いです。

因みに、ゲー吉は常に◯ボタン連打でした。

そもそも、その戦いでHPいくつ上がったとか、武器レベル上がったとかを、プレイヤーをこんなに待たせてまで演出する必要がないと思います。細かい数値は気にしてませんからね。

現に、編成画面を開いたときにたまたまHPが視界に入って、「あっ!いつの間にか800超えてる」と思ったぐらいです。

かといって、不必要な情報というわけではないので、もっとシンプルな表現にして待ち時間を減らして欲しかったです。

戦利品表示

ステータスアップ演出のあと、戦闘で得られた戦利品表示で待たされます。

コレは1秒ぐらいなのでまだ我慢できますが、「最後のリザルト表示と一緒にできなかったのか?」と思いました。

フラックス

杖使いがいる場合は、戦利品表示のあとの“フラックス吸収”というシステムのせいで、最速でも5秒ぐらい待たされます。

術も物理武器の技と同じで、術をたくさん使うとランクアップするか、杖によって習得できる術が違うでよかったと思います。

リワードのリザルト表示

最後に、リワードの結果と、それによるボーナスの表示で、連打しても1秒ぐらい待たされます。

戦闘後のロード

戦闘後もフィールドマップロードのために10秒ぐらい待たされます。

冒険してる感がない

『サガスカ』は、町にも、ダンジョンさえもマップがありません。すごい挑戦的な仕様だと思います。

でも、町はまだいいですが、ダンジョンに入っても一連の決まったバトルをするだけというのはなんとも味気ないですね。

ダンジョンで宝箱を探して歩き回ってるときとかめっちゃ冒険してる感ありません?ゲー吉だけ?

印象に残るBGMが少ない

ラスボス、ボスバトル2的なやつ、戦闘準備の曲はカッコよかったですが、それ以外は特に印象に残ってません。

『ロマサガ1〜3』のサントラは全て持ってますが、『サガスカ』のが出ても買おうと思わないです。

因みに、『ペルソナ5』のサントラは買ったので、「昔の電子音じゃないからダメ」というワケではありません。

キャラ絵が人形テイスト

キャラデザは『サガ』シリーズおなじみの小林智美さんですが、人形劇の人形みたいなテイストなので正直好みじゃないです。

『ロマサガ』でイメージイラストを見ていた時は特にネガティブな印象を持ってなかったので、3Dキャラでの再現性の問題でしょうかね?

ロールと技ランクの関係

一人のキャラが決められた技(技ランクが指定されている場合もある)を全て習得すると、“ロール”という武器に付けてキャラを強化できるモノが得られます。

この“ロール”は、異なる武器種の技を覚えていった方が取得しやすいのですが、一つの技を極めていったときの「技を使うためのBPが減る」という恩恵がでかすぎるのと、結局武器レベルを上げないと“ロール”が付けられないことから、いろんな武器を使おうという気になりにくいという問題があります。

コレクション性もありますし、システムとしては悪くないんですが、そもそも戦闘に時間がかかるので、取得のための労力がハンパないです。

習得した技と“ロール”は仲間全員の共有であれば、まだ楽しめたのになぁと思います。

同じ敵なのに強くなっていく

『ロマサガ』は、敵の強さが場所によって決まらず、戦闘回数によって変化するというシステムでした。ずっと同じ場所で戦い続けても、だんだん敵が強くなっていくというワケです。

ただ、敵が強くなると言っても、ステータスが上がっていくのではなく、2Pカラーに角なり羽なりが生えたような全く別の敵が出てくるので、強くなったことが見た目にもわかりやすくてよかったと思います。

でも、『サガスカ』は、戦闘回数によって敵が強くなることは変わってませんが、見た目も名前も全く同じ敵のステータスが上がるようになってしまいました。

旧システムのよかったところを削ってしまっているので残念です。

まとめ

以上のことから、『サガスカ』は、戦闘のテンポさえ良ければ、RPGとしては面白い部類のゲームだけど、過去の『サガ』シリーズと比べると、どうしても見劣りしてしまうと言えます。

正直、Vitaを買ってまでやるゲームではなかったな…という怨念が残りました。もし、購入を迷っている知り合いがいたら、「『ロマサガ2』のリマスターを買った方がいいと思う」と教えてあげます。

それでは!また次のゲームでお会いしましょう。

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