『ファイアーエムブレムif白夜王国』はライト向け

『ファイアーエムブレム(FE)』シリーズは、スーファミの『紋章の謎』、『聖戦の系譜』、Wiiの『暁の女神』、3DSの『覚醒』をプレイしたことがあります。シリーズ通して、いい意味で変わらない面白さがあると思います。

『FE』の最新作が出るとわかったとき、ブランドへの信頼感からすぐに購入を決意するも、ん?なんか2種類あるぞ?

そうです。『FEif』には、『白夜王国』と『暗夜王国』の2種類のバージョンがあります。後からゲーム性がかなり違うことが判明するのですが、そのときは『ポケモン』ぐらいの差だろうと勘違いしてました。

そんな中、キャラの見た目が正義っぽいという理由で、とりあえず『白夜王国』の方を買ってみることに決定!

モード クラシック
難易度 ノーマル

 これ以降がレビューとなります。

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評価:不一致ゲー★★☆☆☆

『FEif白夜王国』は、ゲー吉のプレイスタイルの問題で”手ごわいシミュレーション”ではありませんでした

『FE』には、”手ごわさ”によって得られるマップを攻略したときの強い達成感が必須であると思います。ぶっちゃけこれがなければ、多くの他のシミュレーションRPGのガワ違いでしかないです。

悪いところ

際限なく育成できる

『百夜王国』は、遭遇戦でお金と経験値が好きなだけ稼げるので、際限なく育成ができます。そうなると、ゲー吉の万全の準備をしたくなる性分のせいで、どうしてもメインストーリーのゲームバランスが悪くなってしまいます。

自ら遭遇戦を禁止すればいいのでしょうけど、難易度が下がることをあらかじめ知っていない限り初回から縛りプレイはできません。自分のせいでゲームが簡単になって、満足度が下がっているんですけどね!

初見殺しの増援

飛行ユニットや騎乗ユニットなどの高機動キャラが、紙装甲キャラの近くに増援として現れた場合、どうしても詰むことがあります。コレはとても理不尽です。ニュータイプじゃあるまいし、どこに何がでてくるかわかるはずがりません。

特効を持ってる敵ユニットがわかる

『if』は、選択しているユニットに対して特効を持っている敵ユニットが一目でわかるようになっています。でも、さすがに敵ユニットの武器とスキル確認は助けてあげなくてよいと思います。そこを対処するのが楽しいゲームですから!

よいところ

一手のミスで最初からやりなおし

『FE』シリーズの特色といえば、章の途中でセーブできず、戦闘不能になった仲間は二度と蘇らないという男らしいシステム(オームの杖など例外あり)。コレのおかげで”失敗したらリセットしてその章の最初から”の高いリスクが常につきまとうことになり、気を抜けない緊迫感が生まれます。

ゲー吉が思うに、この緊迫感こそが『FE』の面白さの核の部分です。「しまったぁあああああ!!!!!!」を経るから、クリアしたときに得られる達成感がとても強いのです。

さて、『FEif』でこの緊迫感を味わうには、モード選択で”クラシック”を選択する必要があります。というのも、『覚醒』から、やられた自ユニットの扱いを自分で選べるようになったのです。なので、モードによっては、やられたはずのキャラが次のターン、または次の章で復活します。これじゃあ緊迫感もなにもあったもんじゃない!

そこで、まことに僭越ながら、『コレが『FE』だ! 』を新規プレイヤーにも体感してもらうための改善案を考えました。

“リセットした場合のみ、救済処置としてその章だけモード選択ができるようにする”のはどうでしょうか?『ぶつ森』のリセットさんもリセットしたら出てきたし、リセットフラグは不可能ではないはず?

それはそうと、みんなも”待ち伏せ、カウンター、魔法カウンター”スキルの見落としには注意してくれよな!

高めの戦略性

  • 剣は斧に強く槍に弱い
  • 槍は剣に強く斧に弱い
  • 斧は槍に強く剣に弱い

これが、『FE』の基本の三すくみです。有利武器で戦闘をすると、命中・回避に補正がかかります。この他にも、

  • 飛行ユニットには弓が特効
  • 特定のユニットに強い特効武器がある
  • スキルを持っている敵がいる
  • 単体ユニットが隣にいると追撃を受ける

など、とにかく気にすることが多く、戦略性が高めです。その分、自分の思い通りに敵フェイズを乗り切ったときに得られる達成感が強くなっていると思います。

敵全員の攻撃範囲がワンボタンで見える

『FE』では、敵の攻撃範囲に壁ユニットを置いておびき出すことと、回復役などの紙装甲ユニットを敵の攻撃が届かないマスに置くことが重要です。なので、敵の移動力と射程には十分注意しなければなりません。コレも『FE』の戦略性のひとつだと思います。将棋に近いでしょうかね?

ちょっと調べたところ、『FE』における攻撃範囲表示の変遷は↓こんな感じです。

『紋章の謎』で、選択したユニットの移動範囲が白くハイライトされるようになる。

『聖戦の系譜』で、選択したユニットの移動範囲は青、攻撃範囲は赤でハイライトされるようになる。

『蒼炎の軌跡』で、選択した任意のユニット全ての攻撃範囲が赤くハイライトされるようになる。

そして今作『if』からはなんと!敵全員の攻撃可能範囲が、ワンボタンで赤くハイライトされるようになりました!

コレすなわち、ゲーム側でどんどん凡ミスが発生しにくくなるように変更しいるということです。実際、今作でのうっかりミスはありませんでした。

でも、最初に気にするところなので、もともとここでのミスってほぼないんですよね。なので、単純に考える時間を短縮してくれる便利機能だと感じました。

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