RPGでレベル上げをする時の作業感の差

どーも!『オーバークック2』が楽しみなゲー吉です

みなさんはRPGのレベル上げは好きですか?

ゲー吉は、確実に好きな方です。ただ、レベル上げの中でも楽しみながらやれるものと、作業としか思えないものがあります。

今回は、このようなレベル上げの作業感の差はどこにあるのかについて書きたいと思います。

レベルは強さの指標

RPGは、レベルを上げたり、装備を変えたりすることによって、プレイヤーのウデマエとは無関係にキャラ自体を強くすることができます。

格ゲーでいうと、レベルを上げて装備を整えたら”波動拳”などの各攻撃で与えるダメージが増え、こっちがくらうダメージは減るようなモノ。どうです?これならウデに自信がなくてもいつかは”ベガ”に勝てそうでしょ?

この「プレイヤーは、ウデマエとは無関係にレベルを上げるだけで強くなることができる」ことこそがRPGの一番のよさだと思います。

キャラにしてみれば、筋トレで体を鍛え、本を読んで学習し、実戦でウデマエを上げ、それこそ血のにじむ努力をして強くなったのかもしれませんが、便宜上それらがレベルという概念に集約されているのです。

アイツに勝つために強くなる

レベルを上げることは強くなることなのですから、「強くなりたい」が原動力であれば、モチベーションが高い状態でレベル上げをすることができるはずです。

じゃあRPGで「強くなりたい」と思うのはどんな時か?そう、強敵に全滅させられたときですよね。ここではじめて「レベルを上げよう」と思い立って、適当なところで戦闘を繰り返すことになるワケです。

このような、勝てなかったアイツに強くなって勝つためのレベル上げだと、ゲー吉は作業と感じずに楽しめます。一回負けてるアイツに勝って「強くなった」と実感するまでがセットで付いてきますしね。

だから、全てのレベル上げがなにがなんでも不要という人は、おそらく強くなることではなくストーリーを楽しんでいて、進行を妨げられたくないのだと思います。

最近のRPGは、レベル上げをしなくてもクリアできるバランスのモノが増えてますし、ゲー吉みたいなのは少数派なのかもしれませんね。

急に補欠の強化月間

強くなってアイツに勝つためのレベル上げはモチベーションが高いと述べましたが、そうであっても作業感が出てしまう場合があります。メンバーの一時離脱や分散などによって戦力が低下したときです。

それプラス「戦闘メンバー以外は全く経験値入りません」みたいな『FF10』仕様だった場合、本来レベル1クリアでいいと思ってるキャラ代表の”ワッカ”を育てるために、仕方なくレベル上げをさせられることになります。コレだと作業感が出るのは言うまでもありませんね。

ストーリーをドラマティックにできたりするので、強制パーティ自体はあっていいと思います。ただ、ある場合はパーティ外にも戦闘メンバーと同じ経験値が入ってて欲しいですね。

強さと無関係なレベル制限

最悪なのが強くなることと無関係なレベル上げです。例えば「このキャラがレベル35になったらここが通れるよ」といったように、レベルがただの数値目標になると、作業感がMAXになってしまいます。

「レベル35になったから戦闘ナシで通れます」じゃなくて、あくまで「アイツを倒したから物語が進みます」なのが、ゲー吉が思うRPGのあるべき姿です。

作業感を薄める方法がある

RPGのレベル上げは、「レベルを1上げる」ということを目標として、その時点で一番経験値がもらえる敵をひたすら倒し続けるというのが一般的です。

毎回あまり変わらない経験値を獲得するために、同じような攻撃方法で同じような敵を倒し続けるのですから、作業感がありますよね。

みなさんは、昔の『ドラクエ』でレベル上がってないのにもう一回次のレベルまでに必要な経験値聞きに行ってしまった覚えはないですか?コレは単純作業に飽きてしまった証拠だと思います。

でも、そんな『ドラクエ』でもレベル上げの作業感が薄れるコトがあります。

それは“メタル狩り”です。

メタル狩りには、運がよければ、そこらへんの別モンスターから得られるものの数倍の経験値がもらえる期待があるため、エンカウントするか、逃げるか逃げないか、攻撃が当たるか、会心がでるかにドキドキす るという刺激があります。

なので、メタルが出るかもしれない場所でのレベル上げは、幾分か作業感が薄れるのです!

他のモンスターからもらえる経験値の平均が100だけど、倒せば一気に1000程度もらえるというメタルスライムが出るかもしれない場所と、平均が200のモンスターしか絶対に出ない場所だったら、メタルが出る場所の方を選びますよね?おそらく、単純にその方が楽しいからです。

そう、一戦一戦に長期目標に対する何かしらの期待を持てた方が楽しいのです。楽しいことを作業と感じる人はいません。

ここで、“レベルを上げたい=強くなりたい”ですから、「この一戦で強くなれるかも」という期待が多く持てるほど、レベル上げの作業感が薄れるということになります。

その好例が『ドラクエウォーク』の“こころ”システムです。

“こころ”は、装着することで、レベルや装備とは別にパラメータを上げたり、スキルを覚えることができるシステムで、モンスターを倒すことでが手に入れられる可能性があります。

また、“こころ”にはDからSまでのグレードがあり、DとSの性能差はかなり大きくなっているにも関わらず、運がよければ一発でSを引くことができます。

はぐれメタルを倒して経験値を1万もらってもレベルが上がらないケースは多いですが、強い“こころ”を手に入れることができれば確実に強くなれるので、お目当てのモンスターにエンカウントしたときの期待感はとても高いです。

まず、倒した後にお目当てのモンスターの“こころ”がでるか、そして、その“こころ”のグレードがSかどうかで2段階のドキドキがあります。演出もグレードの方が後に表示されるので、意図的なのは明らかです。

どうです?“こころ”すごくないですか?ゲー吉は、『ドラクエ』のナンバリングタイトルにも入れるべき素晴らしいシステムだと思いました。

終わりに

いかがでしたか?RPGの楽しみ方は人それぞれですので、レベル上げが嫌いな人もモチロンいると思います。でも、もしかしたらその中の何人かは、アイツに勝つためのレベル上げを体験したことがないだけなのかもしれません。

そんな人には是非『ドラクエ3』を普通に進めて”アッサラーム”に向かって欲しいですね。”あばれザル”と”キャットフライ”がきっと勝てなかったアイツになってくれるハズ!

それでは、また次のテーマでお会いしましょう!

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