どーも!ゲー吉です。
今回のゲームは『戦場のヴァルキュリア4(以下、戦ヴァル4)』です。
4にしてシリーズ初プレイです。ググってみたら一風変わったシミュレーションRPGで、高評価が多かったので買ってみました。
クリアタイムは約45時間です。
これ以降がレビューとなります。レビューはネタバレを含みます
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評価:良ゲー★★★★☆
『戦ヴァル4』は、他にはない戦略性が楽しいシミュレーションRPGです。
よいところ
索敵という戦略性
『戦ヴァル4』のキャラ移動は、他の多くのシミュレーションゲームのようなマス目によるものではなく、TPSに似た3Dフィールドの移動です。
移動時、敵に発見された状態でその敵の射程範囲に入るとすかさず迎撃されます。コレが擲弾兵だとさらに厄介で、いずれかの敵に発見された状態で擲弾兵の射程内に入ると迎撃されます。
だだし、こちらのターンには敵は移動してこないので固定砲台状態です。
なので、「突撃兵で突撃じゃー」と無策で敵陣内にツッコむと、あっという間に瀕死になったり、進軍できなくなって行動を無駄にしてしまいます。
そうならないために、まずは誰がどんな敵がどこにどれだけいるのかを判断するための行動が必要なのです。
この、アクション移動+迎撃というシステムが、シミュレーションゲームで重要な戦略性に“索敵”という新感覚をプラスしています。
勝利条件達成に集中できる
『戦ヴァル4』は敵を倒しても経験値が貰えず、いくつ貰えるかは評価というかクリアターン数によってのみ決まります。また、勝利条件が敵の殲滅ではないことが多いです。
なので、勝利条件を達成することに集中できます。
お手軽、戦場体験!
『戦ヴァル4』の楽しさの根幹は、“上手く索敵をし、先手を取って戦況を有利に運ぶ”ことだと思います。コレだけ見ると『スプラ2』などのシューターと同じに感じますね。それらに通じる楽しさがあるのかも?
ただ、それがターン制SLGに落とし込むまれているので、楽しさを得られるプレイヤーの数がグンと多くなっているが優れたところです。
RTSのように対処を急かされたり、シューターのように射撃のウデマエを気にすることなく、クリアリングしながら少しずつ戦線を押し上げていく体験ができちゃうのですから!
ラズが死ぬ
自称“不死身のラズ様”という主要キャラがいて、自己犠牲で戦死します。
その設定から、「不死身のラズ様が死ぬわけねーだろ!」って最終局面に助けにくる展開を想像しましたが、マジ死でした。
やっぱり死んでこその重みですよね。
巨乳陣イイじゃない
カイとミネルバのやわらかエンジン枠prpr
悪いところ
長射程無双
歩兵は、以下の理由で短射程より長射程の方が強く、活躍しにくい不遇な兵種がいます。
回避による反撃のリスク
敵射程内から攻撃を仕掛けた場合、仕留め損なうと反撃をくらいます。それだけでも長射程が有利なのに回避率も不明です。
SLGと言えば、武装が複数あってそれぞれに命中率があり、期待ダメージと照らし合わせてどれで攻撃するかを選ぶ駆け引きがあるものが多いと思います。
『戦ヴァル4』にもそれがあって、武装の他にも、回避されるとダメージ0だけどダメージが高い頭を狙うか、回避されてもいいように足を狙うかを選択する場面があります。
ゲー吉は常に頭狙いで薬師丸し、避けられたらそのアンラッキーにイラつくという、カイカンとは程遠いスタイルでやってました。そもそもそういうゲームデザイン?
遠ければ命中率100%
上で命中率がわからないと述べましたが、ある条件を満たしたときだけ攻撃する前に命中率がわかり、さらにその命中率は100%となります。それは、敵の視界外から攻撃を仕掛けた場合です。
なので、せっかくたくさんの兵種があるのに、射程の長い狙撃兵や擲弾兵で、安全な遠くから確実に仕留めていくという幅のないプレイに終始せざるを得ないです。
射程の短い歩兵でも、背後から攻撃すれば不意打ちで回避不能なのですが、迎撃されるし匍匐は移動めっちゃ遅いしで射程外から攻撃する方が断然お手軽ですからね。
初期配置が作業
ステージの最初にユニットの初期配置を決めるんですが、敵を発見してないとマップに表示されないというルールなので、決める根拠がよく見えないマップしかありません。
なので、倒す順番や進軍ルートをイメージして戦略的に配置するという楽しさがありません。さらに言えば、1つ戻らないと全体マップが見られないのもかなりマイナスです。
ゲー吉的最適解は、偵察兵を前の方にし、機動力が低いユニットを運びやすいように配置です。それ以外に戦略的配置をする余地がなく、毎回楽しくない作業をやらされている感しかありません。
必ず入るクロードの“E小隊いくぞムービー”を初期配置より前に持ってきて、その時確認したということにして、決まった範囲の敵の位置が明らかになっている状態で配置できるようにするといいんじゃないかと思います。
遮蔽物や匍匐によって、近くても発見できない敵を伏兵のように忍ばせることで、索敵の楽しさは担保できると思いますし、実際、13章はそんな感じでしたしね。
鹵獲武器
敵エースを倒したら鹵獲武器が手に入るかもねというボーナスは、“勝利条件の達成に集中できる”というよいところと相反しているものなので、よろしくないと思いました。
敵の擲弾兵の方が迎撃上手い
実際の命中率はわかりませんが、コッチの擲弾兵の迎撃はロクすっぽ当たらないのに、敵のはめっちゃくらうように感じました。
「ゲー吉ばっか耳キーンなるわ!」
まぁ敵にも同じくらいボンボン当たってたら簡単すぎるとは思いますが、心情的には納得いかない!
最終マップが一番つまらない
全く同じことを4回やらされるのと、スキップできない潜水ムービーが毎ターンあることで、最終マップの評価は最低です。このマップだけは「S評価とるためにもう一度やりたい」と思えませんでした。
移動要塞みたいな潜水もできる戦車がラスボスです。コイツには弱点が4箇所あり、全てを壊せば倒せます。
でも、1箇所壊すたびに全く同じ場所に3人増援が出てきて、同じターンには他の弱点を壊すことができなくなります。
なので、弱点壊して3人倒してフェイズ終了という同じ作業を4ターンやらされます。
その際、敵ターンで全く同じ潜水ムービーを見せられます。スキップできません。さらに、作戦によって行動を制限した後は、敵ターンの戦車の行動まで全く同じになります。
1ターンにつき弱点破壊は1箇所までにするにしろ、壊したら敵配置を含めてマップが変わるとか、戦車の武装が変わるとか、もっと駆け引きを楽しめるようにした方がいいんじゃないかと思いました。
一部スキップできない会話がある
ストーリー上の会話はスキップできるのに、章の間の強化パートである研究開発や訓練の会話はなぜかできません。
サロンで経験値足りませんでしたーという時にもう一度長めの会話を見せられるが特に苦痛です。
会話送りの謎仕様
ゲー吉は、基本的にはテキストを読んだらボイスを待たずに読み進めるタイプです。
でも、『戦ヴァル4』はページを送ったときに、ボイスに合わせたキャラのモーションが終わるまで次に進めない謎仕様なので、ボイスを飛ばせる意味がなく違和感だけがあって、とてもモヤモヤしました。
まとめ
以上のことから、『戦ヴァル4』は、改善して欲しい部分は多くあるものの、“索敵”という他にはない戦略性が楽しい戦場シミュレーションRPGと言えます。
それでは、また次のゲームでお会いしましょう!
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