「やっぱペルソナ5 買おうかなぁ…」
「ペルソナ5 やったけど他の人はどう思ったのかなぁ…」
そんなあなたの悩みに答えます。
はじめまして!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。
本ゲームレビューサイト『ゲー選相談所』では、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたとゲー吉のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。
ところで、『カービィ』や『スマブラ』などの発案者である。桜井政博さんが『ファミ通』のコラムで『ペルソナ4ザ・ゴールデン』のことをこのように評価しています。
ゲームシステムとシナリオ、グラフィックとサウンドが高いレベルで融合していて、ほかにない個性を発揮しているゲームだと思います。
桜井政博『桜井政博のゲームを遊んで思うこと2 P.38』エンターブレイン(2012)
これを見て購入を決めました。5にして『ペルソナ』シリーズ初プレイです。
それでは『ペルソナ5 』をレビューします。
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評価:神ゲー★★★★★
『ペルソナ5』は神ゲーなので超おすすめです。
- 最高峰のRPGがやりたい
超おすすめな理由
気分よくプレイできる
『ペルソナ5 』は気分よくプレイできます。
BGMがすばらしいからです。ゲームミュージックでは珍しくエレキギターがガンガンです。でもそれでいておしゃれなBGMとなってます。
BGMやSEといった“サウンド”がなくても、ゲームは成立します。だって、全く無関係なアーティストの歌を聴きながらでも特に問題なくプレイできますから。つまり、サウンドはなくてもよいものなのです。
じゃあなんのためにあるのかというと、聴覚による演出の補強です。
わかりやすい例だと、タイムアップが近くなるとテンポアップする『マリオ』のアレです。アレは「急がねばならん場面になりましたよ〜」をBGMで知らせています。実際に焦らされもします。
でも、もしこのとき無音だったら?
それまでと変わらずプレイを続けますよね。残り時間を自ら確認しない限り、焦るなんてことはありません。
つまり、BGMは場面の転換をプレイヤーに知らせて、感情をゆさぶるためにあるのです。
はなしを『ペルソナ5 』に戻します。
感情をゆさぶる効果でいくと、通常戦闘曲(Last Surprise)の特に前奏、この“今から戦いの始まりですよ感”が秀逸です。
「戦闘の場面に変わったぞ!スタイリッシュに行こうぜ!」
という強烈なメッセージがBGMからテレパシーで伝わってくる感覚。このようなBGMが優れたBGMなのです。
この他にも場面に合わせた良曲が多数、『ペルソナ5 』というゲーム体験を彩ってくれます。
以上より、『ペルソナ5 』は気分よくプレイできるといえます。ここまでBGMがすばらしいゲームにはそう出会えるものではありません。『FF11』以来、久しぶりにゲームのサントラを買いました。
ストーリーをスキップしたくならない
『ペルソナ5 』はストーリーをスキップしたくなりません。
以下の2つの共感ポイントによって、ストーリーに引き込まれるからです。
- 日本人の日常の延長という世界観
- 人間味のあるキャラクター
順番に説明します。
日本人の日常の延長という世界観
引きの強いストーリーで重要なのは、その世界を想像できるかどうかです。
仮に、主人公は王国の王子で、父のカタキの帝国と戦うRPGや、生贄にされた弟のカタキの義理の兄を倒しに行くRPGがあったとします。
これだと、非現実的すぎてなかなか主人公に共感できないため、どこか他人事になってしまいます。
その点、『ペルソナ5』はありがちな西洋ファンタジーのような世界ではなく、日本の高校という身近な世界が舞台です。さらに、敵が現実の日本にいそうな人物で、わかりやすく嫌な奴です。
そいつらを改心(一方的な強制ですが)させるために、“深層心理にダイブして悪の心を盗む”というのがメインストーリーの基本の流れになります。
これなら現実的で共感できる部分があるため、自分事として受け止めることができますよね。
つまり、ファンタジー寄りの世界観より、リアリティのある世界観のほうが共感しやすいのです。
人間味のあるキャラクター
引きの強いストーリーにはキャラクターの人間味も重要です。
『ペルソナ5 』の仲間たちは根っからの聖人ではありません。みんながみんな何かしらのコンプレックスを抱えていて弱さがあります。
そんな弱さも自分と認めて受け入れようという、なんだか自己啓発みたいなキャラクターストーリーが展開されます。
これには少なからず自分と重なる部分があるため、かなり共感できます。だってコンプレックスがないヒトはこの世にいませんから。自己啓発テーマになるだけありますね。
以上より、『ペルソナ5 』はストーリーをスキップしたくならないゲームといえます。ゲー吉がストーリーを追うのは、アドベンチャーゲーム以外では珍しいです。
一戦闘ごとに達成感がある
『ペルソナ5』の戦闘は一戦ごとに達成感があります。
よくあるRPGのように強い攻撃で殴る一辺倒の戦闘ではなく、戦略性があるからです。
『ペルソナ5』の戦闘は、属性攻撃で敵の弱点をついてダウンさせるのが基本です。ダウンで‟1MORE”を上手く発生させながら、最終的には‟hold up”を狙っていきます。
1MORE(ワンモア)とは、ダウンをとったキャラクターが再行動できるシステムです。このとき、行動権を他のキャラにあげることができます(バトンタッチ)。これを駆使しながらさらにダウンを狙います。
hold upとは、敵を全員ダウンさせたときに発生する特別ボーナスのことです。敵を仲間にできたり、全体に大ダメージを与えられたり(総攻撃)します。
つまり『ペルソナ5』は、素で大ダメージを狙うより敵をダウンさせることのほうが重要なのです。この部分で上手くやりようがあります。
だから、『ペルソナ5』の戦闘は一戦ごとに達成感があるといえます。
見ていて楽しいUIだ
『ペルソナ5 』のUIは見ていて楽しいです。
UI自体がひとつのコンテンツになっているからです。
UIで大切なことは、情報が直感的に認識しやすいことに尽きます。これしかありません。主張しすぎてわかりにくくなるのは本末転倒なのです。
しかし、『ペルソナ5 』は視認性や視線誘導などの直感的な情報伝達の機能は残しつつ、遊びゴコロがあるおしゃれなUIを実現しています。
それもそのはず、クリエイターがそこにこだわり抜いているのです。
こだわり抜いたUIに対するファミ通の記事へのリンクです。ぜひご覧ください。
ダンジョンクリアの達成感が強い
『ペルソナ5』は、ダンジョン(パレス)をクリアしたときの達成感が強いです。
縛りを能動的に設ける仕組みがあるからです。
『ペルソナ5 』は『ときメモ』のように一日の行動を選択してカレンダーを進めていきます。ダンジョンの攻略は、数あるその選択肢の中のひとつです。
その他の行動は基本的に戦力アップにつながります。だから、できるだけ多くその他の行動を行いたい。ただ、これはダンジョンを一回でクリア(オタカラルート確保)できるかにかかっています。失敗すると行動が丸一日潰れてしまうからです。
ダンジョンはクリアしなくとも帰ってくることができますが、その場合は戦力アップの機会が少なくなるというペナルティがあるのです。これはものすごい抑圧です。
だから、自分で“撤退禁止縛り”を課すのです。だって絶対に1回でクリアしたいですから。ただし、“ダンジョン1回クリア”はそんなにカンタンではありません。その分、成功したときの達成感が強くなるワケです。
以上より、『ペルソナ5 』は、ダンジョンをクリアしたときの達成感が強いといえます。
不満点
戦闘ごとにストレスがある
『ペルソナ5 』は戦闘ごとにストレスがあります。
リザルト演出をスキップできないからです。
“総攻撃”以外で敵にトドメをさすと、アニメーションばりばりのカッコいいリザルト演出が流れます。
最初は「おおすごい!」と演出を楽しみますが、すぐに刺激に慣れて飽きてきます。すると、だんだんスキップできないことにストレスを感じるようになります。
リザルト演出は戦闘ごとに必ず流れ、何百回と見るものです。軽いストレスでも何百回も繰り返し受けるとつらいです。
まとめ
『ペルソナ5』は、ちょっとのストレスはあるものの、BGMも! ストーリーも! キャラも!戦闘も! UIも!ゲームを構成する全ての要素が総じて高レベルなRPGといえます。
なので超おすすめです。
桜井さんの評価をなぞっただけになってしまって恐縮ですが、やってみたらその通りの作品でした。
RPGが嫌いでなければ自信を持っておすすめできるゲームです。実は普通にクリアするのに100時間という、他のゲームとくらべると長い時間がかかるのですが、特に長いとは感じませんでした。プレイに大きなストレスが無い証拠です。
ぜひあなたも『ペルソナ5 』をプレイしてみてはいかがでしょうか。
※ロイヤルは未プレイです。コンテンツの追加なので単純にお得になったという認識です。
いまいちピンとこなかったあなたには、おすすめRPGのまとめがあります。ぜひご覧ください。
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