レビュー『ロックマン11』を買うよりインディーで安いのを買うべし

どーも!自分が仕事を引退する頃にはPS10くらい?とか思ったら興奮してきたゲー吉です。

今回のゲームは『ロックマン11 運命の歯車』です。『ショベルナイト』が楽しかったので『ロックマン3』ぶりにやってみようと思いました。

難易度“ORIGINAL SPEC”でやって、クリアまでは3時間ぐらいですかね。ネジはふんだんに使ってます。


 これ以降がレビューとなります。

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評価:不一致ゲー★★☆☆☆

『ロックマン11』は、同ジャンルのゲームと比べて値段の割りにボリューム不足で、新要素がイマイチな2Dアクションゲームです。

悪いところ

ボリューム不足

まず↓コチラを見てください。(スマホはスクロール有り)

製品名クリア時間
(ゲー吉)
RTA製品価格
ロックマン113時間53:36約5000円
ダークソウル330時間35:09約8000円
ショベルナイト5時間42:50約2000円

この表より、『ロックマン11』は値段の割にボリューム不足なことがわかります。

上手く操作してステージを乗り越えボスを倒すという楽しさのベース部分が同じなので、『ダクソ3』を比較対象としています。

「『ダクソ3』はアクションRPGだから比較にならないだろ!」という意見もありそうなので、純粋な横スクロールアクションゲームの『マリオ』や『ドンキー』と記憶の中で比べたとしても、3時間は短い印象です。

『ロックマン11』購入のきっかけとなった『ショベルナイト』は、ボリュームこそ同じくらいですが、お値段は半分以下です!!

ただ、ボリュームボリューム言ってますが、単純にたくさんの時間プレイできればいいと思っているワケではありません。たとえクリアまで1時間だとしても、お金を払う価値を感じるなにかがあれば不満は思わないハズです。

残念ながら『ロックマン11』にはそれがありませんでした。

ダブルギアが出し得

目玉の新要素である“ダブルギア”ですが、起死回生以外はリスクが無いに等しく、ゲームを面白くしているとは思いませんでした。

ダブルギアは、任意のタイミングでロックマンをスピードorパワーアップできるシステムです。発動中はゲージが減っていき、無くなる前に解除しないとロックマンが弱体化します。

ただ、ゲージさえ見ていれば解除し忘れるということがないので、断続的に出し放題という状態です。

ほとんどの状況で特殊武器より強いのに、エネルギーが切れたら補充するまでは使えなくなる特殊武器より、はるかに気軽に使っていけるのです。コレはいただけない。

例え弱体化したところで、ボス以外ではぼっ立ちしていれば回復しますしね。

パワーギア発動中は被ダメが倍、スピードギア発動中は与ダメ半分なら納得感あるんじゃないでしょうか?

瀕死で発動すると一定時間、超強化されるけど、解除できないのでその間に倒せないと弱体化する起死回生の方がまだわかりますが、往々にしてそのまま戦うより有利なので、出し得感は否めません。

スライディングの暴発

スライディングは“下+ジャンプ”で発動です。コレが曲者。

左右にジャンプしようとするときに微妙に斜め下入力になってしまうことが多く、穴を飛び越えるときとか、イエローデビルなわとびのときに暴発してイラッとしました。

スライディングとジャンプが同じボタンで、↘︎入力でしゃがまずに→入力と同じように動くことが原因かと思います。

クリア後にオプションで変えられることに気づいたので、◯ボタンをスライディングにしてやってみたところ…×ボタンの方の入力も有効のままなので無意味でした。

HPが確認しにくい

今更ですが、HP表示が小さいし位置も悪いと思いました。コレでは視界に入らない。

残りHPの把握は、緊張感、ひいてはそれが解放されたときの快感に関わってくるので、表示するなら注視点の近くの方がよいのではないかと思います。

よいところ

ネジで和らぐ敗北感

『ロックマン11』では、ネジがお金の役割をしていて、アイテムを買うことでロックマンを強化することができるようになってます。『ロックマン7』からあったようですが、コレはいいものだ。

ネジは、わりと適当にプレイしてても手に入れることができて、GAME OVERになっても保持されるので、ステージクリアできずにいるとだんだん貯まっていきます。

なので、死に続けるほどロックマンを強化できるようになります。上手くできない人のための救済という感じです。

ロックマンの強化は、実は自分で難易度を下げているのと同じことです。でも「それありきのゲームバランスだ!」みたいに自分の中で言い訳がしやすいので、難易度自体を下げるのと比べて“敗北感”が和らぐ効果があると思います。

自分で難易度をEASYにするのは嫌だけど、アイテムを介して間接的に難易度を下げるのはokな人間の不思議!

実際、ロックマンをフルチューンすると“通常2機の残機が9機、任意のタイミングでHPを全回復できるE缶9個、落ちても即死トゲに当たっても3回までは大丈夫、被ダメージ減少、etc.”と、こんな感じになります。

おそらく、ここまでやるとひとつ下の難易度を強化なしでクリアするよりカンタンです。それでも、EASYにしてステージクリアするより達成感があるのです。

つまり、このネジによって、プライドを保ちつつ、心が折れずにプレイし続けることができるというワケです。ネジ万歳!

まとめ

以上のことから、『ロックマン11』は、ネジはイイけど同ジャンルのゲームと比べて値段の割りにボリューム不足で、新要素のダブルギアがローリスクハイリターンで緊張感に寄与しておらずイマイチな、2Dアクションゲームと言えます。

アクションゲームとしての手触りはいいんですが、今現在は上位互換がいるのでどこか物足りなく感じます。

『ロックマン11』を購入するのであれば『ショベルナイト』をおすすめします。

ショベルナイトのレビューはコチラ↓

それでは、また次のゲームでお会いしましょう!

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コメント

  1. HClさん より:

    ・ボリューム不足は納得です。もう少しあったらなーってプレイ中に感じましたね。
    ・ダブルギアシステムは賛否両論ありますが、僕はアクション性が面白く感じて、追加してよかったと思います。
    ・アクションゲーム得意な方ではありませんが、スライディングの暴発って2年間プレイしてて一回もなかったな…
    ・HPバーは人気のある商品過去作とさほど変わらないような気がします。そもそも注視点の近くだと邪魔では?

    というのが僕の意見です。少なくともお金を出して買う価値はあったと思います。

  2. プルスさん より:

    HP表記は別にあのままで思いますし、ダブルギアシステムもスピード感があって良かったと思います。
    お願いです。もう一回、考え直してください。

  3. プルスさん より:

    納得できないところが多い…

    1. ゲー吉 より:

      ↑返信の機能がおかしいので転載させていただきます。
      ——-プルスさんのご意見転載——–
      具体的に言うと
      誤スライディングする事は慣れればまずない。

      ダブルギアシステムは賛否両論ありますが、個人的には初心者にも優しく、上級者にはスピード感をといった感じで今までのロックマンにない要素が加わっていてよかったとこちらは思う。

      HPバーを着視点にあったら邪魔になるのでは…?

      といった具合です。

  4. Purusu より:

    具体的に言うと
    誤スライディングする事は慣れればまずない。

    ダブルギアシステムは賛否両論ありますが、個人的には初心者にも優しく、上級者にはスピード感をといった感じで今までのロックマンにない要素が加わっていてよかったとこちらは思う。

    HPバーを着視点にあったら邪魔になるのでは…?

    といった具合です。

    1. ゲー吉 より:

      プルスさん
      熱いご意見ありがとうございます。
      また、回答が遅れまして申し訳ございません。

      改めて考えてみますのでお時間ください。

      1. ゲー吉 より:

        ■誤スライディング
        手触りが重要なアクションゲームにおいて、
        慣れずとも誤スライディングが発生しないようにするのが望ましいです。
        さらに、クリアするまでに慣れることができませんでした。

        ■ダブルギア
        プルスさんのおっしゃるところの、
        賛否両論の否の一意見であります。

        ■HPバー
        ベストがどこかと考えたとき、
        『GetsuFumaDen: Undying Moon』や『SEKIRO』のように、
        左上より左下のほうがキャラクターに近くてよいのではないかと思いますがいかがでしょうか。

        ただ、
        『ブラッドステインド』や『サクナヒメ』もHPバーが左上であり、
        それに関して特にストレスを感じなかったことからも、
        「大きな問題ではない」ことは間違いありません。
        つまり、悪い点で挙げるまでの項目ではないですね。
        ご指摘ありがとうございます。以後、気を付けさせていただきます。

        ■買う価値
        2D横スクロールアクションというジャンルで絞って考えてみても、
        他のゲームと並べたとき、
        『ロックマン11』は、自信をもっておすすめはできないというのが正直なところです。

  5. ゲー吉 より:

    プルスさん
    熱いご意見ありがとうございます。

    以下に回答させていただきます。

    ■誤スライディング
    手触りが重要なアクションゲームにおいて、
    慣れずとも誤スライディングが発生しないようにするのが望ましいです。
    さらに、クリアするまでに慣れることができませんでした。

    ■ダブルギア
    プルスさんのおっしゃるところの、
    賛否両論の「否」の一意見です。

    ■HPバー
    ベストがどこかと考えたとき、
    『GetsuFumaDen: Undying Moon』や『SEKIRO』のように、
    左上より左下のほうがキャラクターに近くてよいのではないかと思いますがいかがでしょうか。

    ただ、『ブラッドステインド』や『サクナヒメ』もHPバーが左上であり、
    それに関して特にストレスを感じなかったことからも、
    「あまり大きな問題ではない」ことは間違いありません。

    ■買う価値
    2D横スクロールアクションというジャンルで絞って考えてみても、
    他のゲームと並べたとき、
    『ロックマン11』は、自信をもっておすすめはできないというのが正直なところです。

    1. プルスさん より:

      なるほど!
      丁寧なご回答ありがとうございました。

    2. プルスさん より:

      ロックマン12に期待したいですね。
      稲船さんは偉大だったのか…(初期からいた開発者さんで現在やめてロックマンに似たマイティーナンバー9というゲームを開発)

      1. ゲー吉 より:

        わざわざコメント確認にきてくださり、ありがとうございます。
         
        あの時代に『ロックマン』を発売した稲船さんが偉大だというのは間違いないありませんね。
         
        『ロックマン12』に期待できるかというと、ゲー吉は悲観的な予想です。
         
        『ロックマン』のような2D横スクロールアクションは、
        ある程度のおもしろさの型が確立していますよね。
        また、グラフィックの美麗さに関しても、他ジャンルより期待値が低いです。
        つまり、真似しやすいということですね。
         
        おもしろさにそこまでの優位性がないとなると、価格勝負になってしまいます。
        よって、『ロックマン』は、変化がないと厳しい戦いとなります。
         
        でも、カプコンレベルに会社が大きくなってしまうと、
        株主、言い換えれば「期の予算」というものが重くのしかかり、
        承認者たちが、変化、すなわち不確実性を嫌うようになってしまいます。
        「売れるかわからんもんは出せませ~ん」ってな具合です。
        注)ゲー吉の勝手な想像です
         
        だから予想は悲観的なんです><

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