『FE風花雪月』レビュー|人質チラッ…スキップが押せませんっ!

『ファイアーエムブレム』は、どうも『覚醒』から様子がおかしい。手強いシミュレーションを忘れてライト向けキャラゲーに舵を切っている。

そんなことを思いながらも、結局新作は買ってしまうゲー吉なのであった‥

ということで今回のゲームは『ファイアーエムブレム 風花雪月』(以下、風花雪月)です。

難易度ノーマル、死んだら復活しないクラシックモードでやって、クリアタイムは約40時間です。

ちなみに、“級長が女性”というだけの理由で赤を選択しました。また、難易度の違いを確認するために、青で2週目をやってます。


 これ以降がレビューとなります。

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評価:凡ゲー★★★☆☆

『風花雪月』は、『if』よりさらに進化したライト向けキャラゲーです。

こんな人にはオススメしない
  • 手強いシミュレーションがやりたい
  • シミュレーションゲームだけがやりたい
  • キャラデザが好みじゃない
  • その方が面白いとわかっていても、ゲーム側で許されている機能だと縛れない

『FEif白夜王国』のレビューはコチラをクリック↓

悪いところ

学園パートの実質強制

『風花雪月』は、今までの『ファイアーエムブレム 』の戦闘マップ間に学園パートが追加されたゲーム構成になっています。

学園パートは、かなり雑に言えば恋愛シミュレーションなので、キャラに惹かれなかった場合はあまりやる気が起きません。にも関わらず、“やる気”と“指導力”の呪縛により、やらざるを得ません。

学園パートをやらない選択をすることは可能です。でも、学園パートで仲間のやる気と主人公の指導力を上げないと、キャラ育成の面で明らかに効率が悪そうに思えます。なので、やらないと損をするという感覚に縛られます。

自分が損をしていると思い続けながらプレイするのは何よりのストレスなので、それを避けるために、楽しいと思っていない学園パートでもやるしかないのです。

実際は学園パートの代わりにフリーマップでの戦闘で育成する方がよいのかもしれませんが、それを自分で検証するのはやはり面倒です。

なので、キャラ育成はメインゲーム以外に絡めず、学園パートは寄り道要素として「楽しいと思った人だけやってね」のスタンスの方が、より幅広い層に評価される作品になったのではないでしょうか。

ちなみに、『Nintendo Switch Online』も加入していないと損をするのですが、このご時世、まぁ課金はそういうものだということでまだ納得ができました。コレってもしかして毒されてる!?

自動予測の充実

『風花雪月』では、敵の攻撃対象を表示する機能が追加されました。とても便利なんですが、この自動予測機能の充実によって攻略難易度が下がったように思えます。

ただ、表面的な印象としては「簡単になって物足りない」なのですが、よくよく考えてみると根底はちょっと違うかもしれません。

敵の攻撃対象が表示されることで分かることで変わるのは、あるユニットを敵の射程内に進めるかどうかの選択です。

従来は、敵の攻撃対象選択の仕組みを把握していない限り、複数同時に攻撃範囲内に入ったときにどちらへ攻撃されるかは不明でしたので、あまり大胆な進軍はできませんでした。思わぬ事故死が発生するからです。

なので、どの敵がどいつに攻撃しようとしているかが把握できていれば、確実に事故件数は減っていきます。

その結果自体はプレイヤーに対していいコトなんですが、自分で情報を取りに行かなくても自動で表示される=‟受動的である”ということはシミュレーションゲームとしてはマイナスだと思います。

『ファイアーエムブレム』のような戦略シミュレーションゲームは、自分で敵の行動を予測することこそが楽しさの根っこの部分のハズです。だって‟シミュレーション”ゲームなんですから!

自動で表示されるのではなく、検索したときの必要な情報の閲覧性を高めた方がよかったのではないでしょうか。

計略の猛威

『風花雪月』の新要素である“計略”。おおまかに言えば特定の範囲の敵に対する攻撃、もしくは味方に対する補助効果のあるスキルといった感じ。

この攻撃系の計略が、使用回数に制限はあるものの、範囲ダメージ、移動不能、強力デバフという超性能です。

その割に、踊り子のように特定キャラだけが使えてそいつは戦闘からっきしみたいなバランスではなく、騎士団を配備さえすれば誰でも使用が可能となっています。

対して計略を使ってくる敵は一部のみなので、常に自分有利のハンデ戦のように感じます。

それだと、勝ったときに「自分の知略が優れていたから勝てたのだ」という実感が得にくくなってしまうため、“手強いシミュレーション”としてはマイナスであると考えます。

紙装甲で被弾したら即死級ダメージの特殊兵種を追加したらよかったのではないでしょうか。その名も軍師!

やり直し機能の追加

「ついにここまで‥」正直そう思いました。

『風花雪月』で追加された‟天刻の拍動”は、戻る手数を指定してのやり直しができます。言うなれば、オセロで負けそうになったとき「5手前からもう一回やらせて」と進言するようなモノ!

かくいうゲー吉も、恥ずかしながらクリティカル死したときや計略をMISSしたときにお世話になりました。こうなるともはや『スパロボ』とあまり変わらないゲームです。

まぁ、相手がCPUのゲームなのでリセットがあってもいいのかもとは思います。実際、一桁%でクリティカルをくらっての最初からやり直しは結構悲しいです。

ただ、手強いシミュレーションである以上は、使用に対して重いペナルティが必要じゃないかと思います。

詳しい理由は『ケイデンス』のときに述べていますが、ペナルティが重くないと、よく考えずに固いキャラで特攻して、死んだら拍動を使うだけの脳死プレイになってしまいますからね。

重いペナルティのよいところについてはコチラをクリック↓

兵種の必要技能レベル

クラスチェンジをする際、虫食いがあるのと、必要技能レベルがちぐはぐなせいで、途端に行先に困る兵種がチラホラあります。

例えば、男性キャラで魔法使いを育てていた場合、今まで育成してきた理学を活かせる最上級職が魔法剣士の“エピタフ”か魔法騎士の”ダークナイト”しかなく、純粋な強魔法使いの兵種が存在しません。

他にも『ファイアーエムブレム』の代名詞である“ペガサスナイト”と、その最上級職にあたる“ファルコンナイト”をつなぐための槍と飛行の兵種存在しなかったりします。

そのための学園パートなのかもしれませんが、キャラ毎にわりと固定したい運用方法の変更を余儀なくされるのは結構なストレスです。

なので、望んだ場合以外にはない方がよいと考えます。何とか兵種を増やせなかったのでしょうかね?

よいところ

連携

敵を攻撃するとき、その敵が射程範囲内の味方がいると、最大4人分、命中と回避に補正がかかります。

ユニットを動かす際に‟考えること”が増えるので、シミュレーションゲームとしてよりよくなっていると思います。

まとめ

以上のことから、『風花雪月』は、手強いシミュレーションの手強さが落ち、『if』よりさらに進化したライト向けキャラゲーと言えます。

『ファイアーエムブレム』はもう発売日には買わずに様子見するかもしれません。。

それでは、また次のゲームでお会いしましょう!

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