「やっぱ龍が如く7買おうかなぁ…」
「アクションからRPGになったらしいけどおもしろくなったのかなぁ…」
「龍が如く7やったけど他の人はどう思ったのかなぁ…」
そんなあなたの悩みに答えます。
どーも!ゲー吉です。会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、ゲームをやり続けるといった、まさにゲーム漬けの生活を送っています。
本ゲームレビューサイト『ゲー選相談所』では、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、あなたとゲー吉のゲームの好みが似ているかをチェックできる“ゲー吉度診断”を設けています。ぜひご利用ください。
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評価:不一致ゲー★★☆☆☆
『龍が如く7』は不一致ゲーなのでおすすめしません。
- 過度のムービーゲーが好きじゃない
おすすめしない理由
戦略性とは名ばかりで運ゲーのライブコマンドRPG
敵味方がリアルタイムで動きまわる“ライブコマンドRPG”は、『龍が如く7』のウリのひとつです。でも、ウリ文句から期待するところの予測の楽しさがありませんでした。
なぜなら、ボタンを押してから攻撃が発動するまでのディレイタイムと敵の動きの関係がイマイチだからです。
このことは、範囲攻撃をするときに最もマイナスに働いてると感じたので、それを例に詳しく説明しようと思います。
範囲攻撃の狙いはできるだけ多くの敵に攻撃を当てることです。なので、よい結果を思い描いたのち、その配置なるようにタイミングをはかって攻撃をします。
でも何回かチャレンジするうちにタイミングをはかりようがないことに気がつきます。そう、『龍が如く7』では範囲攻撃を狙って当てるのはムリなんです。だってコマンド入力から攻撃が発動するまでの間も敵が動き続けますから。これではただの運ゲーですね。
想像してみてください…
今、あなたの目の前に『スウィートランド』(ゲーセンにある流れている景品をすくうドーム型のヤーツ)があります。
ただ、この『スウィートランド』は景品の流れが不規則に変わります。
それじゃあ頑張ってたくさんすくってね!
これを「わぁ面白そう!」と思った方はいませんよね? それもそのはず、できるだけたくさんの景品をすくおうにも、アームが降りたときの景品の位置は予測不可能です。
これによりこの『スウィートランド』は、狙いすましてボタンを押すこと、そして予測通りの結果になるかどうかをドキドキしながら見守ることの楽しさが失われているのです。
“景品が不規則に動く”たったこれだけのことで、です。
以上より、コマンド入力から攻撃が発動する間までも敵が移動を続けるのはよろしくないといえるでしょう。
ただ、そもそも敵のところまで歩いていって攻撃するのが諸悪の根源に思えます。位置取りに戦略性を感じない以上、コマンド入力で即攻撃発動の方がよかった思います。これには戦闘がサクサク進む効果もあります。
自転車を敵に当ててもスカッとしないRPG
テーブルや自転車など、フィールドのオブジェクトを駆使した攻撃は、『龍が如く』シリーズではおなじみの要素です。でも、『龍が如く7』では積極的にオブジェクト攻撃を狙っていく気が起きません。
なぜなら、ダメージが労力に見合っていないからです。
意図的にオブジェクト攻撃をするためには、主に味方キャラがええ位置に移動してくれるのを待つ必要があります。
ただ、味方キャラであっても自分で動かすことはできません。だからじっとその時を待ちます。そして味方キャラが狙った位置にきたところで「いっけぇ!」とばかりにボタンを押します。
しかし、いざ自転車を蹴り飛ばしたところでダメージが小さく、何も考えずに使える必殺技の方がテーブルで殴打するよりもダメージが高いんです。
また、自転車の方は結構な確率で飛び出してきた味方に当たります。さらに、補充に困らない回復アイテムによりほぼ無尽蔵にMPの回復ができるので、必殺技は出し放題です。これではわざわざ狙うだけの価値を感じません。
チンピラに1のダメージ
つまり、『龍が如く7』のオブジェクト攻撃は、タイミングをはかる必要があるわりにはダメージが低すぎるので積極的に狙っていく気が起きないのです。
いっそMP消費でいいからコマンド内に入れてしまった方がよかったのではないでしょうか。
演出のせいで戦闘がサクサク進まないRPG
『龍が如く7』は戦闘がサクサク進みません。戦闘前の変身演出と戦闘後のリザルト演出のせいです。
ほぼシームレスバトルだった今までの『龍が如く』シリーズに対し、劣化した部分であるといえるでしょう。
長いムービーが冗長に感じるRPG
『龍が如く7』はゲームなのに操作しない時間が長いです。
というのも、ムービーがとても長いからです。これはゲー吉の体感になりますが、今までの『龍が如く』シリーズと比べても長く感じました。
ここで、「それが『龍が如く』のよさだろ!」と思ったあなたは“ゲー吉度”が低いです。たしかに、引き込まれるストーリーは『龍が如く』のよさのひとつです。それについては過去作のレビューでも“よいところ”として挙げていますし、つまらない話じゃないからスキップできないジレンマがあります。
ただ、ストーリーは加点要素であってメインの楽しみではありません。メインはあくまで自分が操作するゲーム部分が楽しいかどうかです。なので、許容範囲を超えてくるとストーリーはだんだん冗長なものになってきます。
つまり、『龍が如く7』は、ムービーが長すぎて“ゲームをやった感”が薄れているあまり、期待外れの印象が強くなってしまっていると思われます。
まとめ
以上のことから、『龍が如く7』は、範囲攻撃が運ゲーのサクサク進まない戦闘に不満を覚えながら、長めのムービーに困惑するRPGといえます。
プレイ前にはコマンドバトル肯定派でしたが、コマンドバトル化によって失ったと思われるものが目立つため、現時点ではコマンドバトルRPG化は失敗だったといわざるをえません。
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